Soul Hunters DB

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Skills

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Abençoar

Abençoar apenas reduz a quantidade de Dano Mágico Crítico que este Herói recebe. A porção bônus de Dano Mágico de um acerto crítico será reduzida. Esta habilidade é melhor escolhida em Heróis que precisam suportar muito Dano Mágico. Mais útil em Heróis mais fracos para protegê-los de Heróis DPS Mágicos.

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Condicionamento Físico

Condicionamento Físico aumenta a Vida Máxima do Herói. Para a maioria dos heróis, esta habilidade será a escolha mais útil para esse nível em sua Árvores de Talentos. Tanques, DPS Mágicos e Heróis de Suporte sempre devem levar isso assim que estiverem disponíveis. Alguns Heróis Físicos de DPS podem se beneficiar mais do Dreno de Vitalidade, mas na maioria dos casos o Condicionamento Físico deve ser escolhido.

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Boa Pontaria

Boa Pontaria aumenta o bônus de acerto físico do herói. O bônus de acerto físico torna os ataques físicos mais difíceis de serem esquivados. Devido ao pequeno aumento que essa habilidade fornece, é melhor escolher apenas para Heróis que se beneficiam de um aumento no Bônus de Acerto Físico.

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Produção de Armadura

Produção de Armadura aumenta a armadura física do herói. Armadura física reduz o dano físico que herói recebe de ataques físicos. Física armadura também reduz a chance do golpe de um herói inimigo causar Crítico Físico.

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Artes Marciais

Artes Marciais aumenta o Dano Crítico Físico dos golpes Críticos do Herói. A quantidade de dano crítico é dupla sem modificadores adicionais. Algumas Habilidades do Herói podem aumentar ainda mais a quantidade de dano crítico que pode ser causado. Heróis com alta Taxa de Crítico Físico irão se beneficiar muito com Artes Marciais.

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Artes Místicas

Artes Místicas aumenta a Armadura Mágica deste Herói. Armadura Mágica reduz o Dano Mágico que o Herói recebe de Ataques Mágicos. Armadura Mágica também reduz a chance de um Herói inimigo acertar Danos Críticos Mágicos.

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Feitiçaria de Batalha

Feitiçaria de Batalha aumenta a Taxa de Crítico Mágico do Herói. Esta habilidade aumenta a chance do Herói de acertar um Acerto Crítico que causa Dano Adicional de Bônus. Para Heróis com uma grande base de Taxa de Crítico Mágico, Magia das Trevas será uma escolha melhor, pois aumentará a quantidade de dano infligido quando causa ataque Crítico.

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Campo de Força

Campo de Força aumenta a chance de recuperação de golpes do herói. Todos os ataques tem uma chance de causar stun momentâneo como efeito. Afetando pode interromper ataques dos heróis ou usar habilidades. Campo de Força aumenta a chance de um herói escapar desse efeito.

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Habilidades de Invocação

Habilidades de Evocação aumentam os atributos de Unidades Invocadas. Heróis com Habilidades de Invocação devem sempre considerar ter Habilidades de Invocação como habilidade ativa para esse Nível. Os atributos das Ilusões e os Aliados Invocados serão reforçados.

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Resistência à Danos

Resistência à Dano reduz a quantidade de Dano Físico que este Herói recebe. Todas as formas de dano físico serão reduzidas. Esta habilidade é melhor escolhida em Heróis que precisam suportar muito Dano Físico. Mais útil em tanques ou para proteger ainda mais os Heróis DPS Mágicos de Assassinos.

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Magia das Trevas

Magia das Trevas aumenta o Dano Crítico Mágico dos Pontos Críticos do Herói. A quantidade de dano crítico é dupla sem modificadores adicionais. As habilidades de alguns heróis podem aumentar ainda mais a quantidade de dano crítico que pode ser causado. Heróis com uma alta Taxa de Crítico Mágico irão se beneficiar muito com a Magia das Trevas.

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Defesa Tática

Defesa Tática apenas reduz a quantidade de Dano Físico Crítico que este Herói recebe. A porção bônus de dano físico de um acerto crítico será reduzida. Esta habilidade é melhor escolhida em Heróis que precisam suportar muito Dano Físico. Mais útil em Heróis mais fracos para protegê-los dos Heróis de Alvo Individual e Assassino.

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Perito em Armas

Perito em Armas aumenta o status de Ataque Físico do Herói. Esta habilidade é uma excelente escolha para Heróis cujo papel principal é lidar com danos físicos. Também pode ser uma boa escolha para Tanques, dependendo das outras habilidades disponíveis no mesmo Nível na Árvore de Talentos.

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Perito em Feitiços

Perito em Feitiços aumenta o atributo de recuperação de energia do herói. Recuperação de energia concede uma quantidade de energia no final de batalha antes de avançar para a próxima etapa. Isso só se aplica a Campanha, Crucible of Fire e Bountiful Caverns / Fases de Dojo. Como cura feitiços, esta habilidade não é uma boa escolha devido ao seu impacto limitado.

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Perito Elemental

Perito Elemental aumenta a eficiência de energia do herói. Quando um Herói usa sua Habilidade Ultimate, uma parte da Energia usada será devolvida ao Herói. Isso permite uma recarga de energia mais rápida e a chance de usar o Ultimate novamente. Todos os heróis devem tomar essa opção sobre a regeneração de energia menos útil.

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Dreno de Vitalidade

Dreno de Vitalidade aumenta o atributo de Lifesteal do Herói. O Lifesteal concede a todos os Ataques Físicos a habilidade de devolver uma parte do Dano causado ao Herói como HP. Esta habilidade é apenas uma escolha viável para Heróis Físicos DPS devido à saída de Alto Dano. Isso permitirá que os Heróis Físicos DPS sobrevivam na batalha por mais tempo sem o apoio de um Healer.

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Regeneração de Energia

Regeneração de Energia aumenta o Bônus de Energia que o Herói recebe. Quando um Herói leva dano, eles recebem um bônus de energia em troca. Regeneração de Energia aumenta a quantidade de Energia de Bônus, permitindo que os Heróis que usam essa Habilidade encham sua Energia mais rapidamente, resultando antes os Ultimates. Esta Skill é mais efetiva em Heróis sem status base de Eficiência de Energia e também Heróis que recebem Dano Significativo durante a batalha devido a Posição ou Função. DPS físicos, tanques e heróis assassinos se beneficiam mais da Regeneração de Energia.

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Esgrima

Esgrima aumenta a taxa de perfuração física do herói. Esta habilidade aumenta a porção de um ataque físico que irá ignorar a Armadura Física inimiga. Esta habilidade é uma excelente escolha para Heróis cujo papel principal é lidar com danos físicos. Devido ao ganho relativamente pequeno que essa habilidade proporciona em todas as Árvores de Talentos, ela só deve ser usada com Heróis que se beneficiam de um aumento em Taxa de Perfuração Física.

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Manobras Evasivas

Manobras Evasivas aumentam a Taxa de Evasão do Herói. Taxa de Evasão aumenta a chance de Evitar um Ataque. Somente ataques físicos podem ser evitados. Isto inclui não apenas ataques de Heróis de Ataques Físicos, mas também os ataques básicos de Heróis de Dano Mágico. Apenas alguns Heróis Mágicos têm Habilidades que podem mudar seus ataques básicos para Magia, caso em que não podem ser esquivados.

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Magia Explosiva

Magia Explosiva aumenta a Taxa de Perfuração Mágica do Herói. Esta habilidade aumenta a quantidade de Ataque Mágico que irá ignorar a Armadura Mágica inimiga. Esta habilidade é uma excelente escolha para Heróis cujo papel principal é lidar com Dano Mágico. Devido ao ganho relativamente pequeno que essa habilidade proporciona em todas as Árvores de Talentos, ela só deve ser usada com Heróis que se beneficiam de um aumento na Taxa de Perfuração Mágica.

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Feitiços de Cura

Feitiços de Cura aumenta a base de Recuperação de HP do Herói. Recuperação de HP concede uma quantidade de Cura no final da batalha antes de avançar para a próxima fase. Isso só se aplica à Campanha, Crucible of Fire e Bountiful Caverns / Fases de Dojo. Esta habilidade não é uma boa escolha devido ao seu impacto limitado.

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Feitiços Ofensivos

Feitiços Ofensivos aumenta o atributo de Ataque Mágico do herói. Essa habilidade é uma excelente escolha para heróis cuja função é causar Dano Mágico. Também pode ser uma boa escolha para Tanques ou Heróis de Suporte de acordo com outras habilidades disponíveis na mesma coluna dentro da Árvore de Talentos.

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Luta Final

Luta Final aumenta a Chance de Resistir ao Bônus de Matar do Herói. Quando um herói é morto, o herói que acertou o último golpe receberá um bônus de energia. Luta Final dá ao herói a chance de não conceder este bônus de energia ao herói que acertar o último golpe. Na maioria dos casos, a chance é pequena demais para ser um benefício maior para as outras habilidades no mesmo nível.

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Primeiros Socorros

Primeiros Socorros aumenta a cura do herói. O fator de cura das Habilidades usadas por este herói serão aumentadas. Isso se aplica não só em Habilidades para outros heróis mas também irá aumentar Habilidades nele mesmo.

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Furtividade

Furtividade reduz a quantidade de Dano Mágico que este herói recebe. Todas as formas de dano mágico serão reduzidas. Esta habilidade é melhor escolhida em Heróis que precisam suportar muito Dano Mágico. Mais útil em tanques para aumentar sua capacidade de sobrevivência.

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Táticas Gerais

Táticas Gerais aumentam o Nível de Habilidade das Habilidades do Herói. O aumento do nível de habilidade desta habilidade beneficia todos os heróis. Heróis de apoio e heróis que dependem de habilidades para o seu poder na batalha serão os mais beneficiados. Alguns Heróis DPS terão um melhor desempenho com Perito em Armas ou Magias Ofensivas.

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Poções de Cura

Poções de Cura aumentam a Eficácia do Fator de Cura do Herói. Eficácia do Fator de cura aumenta o efeito de cura de todas as fontes. A quantidade de HP que o Herói recebe de Lifesteal, Habilidades de Cura e Recuperação de HP no final de um estágio é aumentada pela Eficácia do Fator de Cura. Uma excelente escolha para heróis, tanques ou heróis físicos de DPS que serão curados por suas próprias habilidades ou por outros.

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Táticas Ofensivas

Táticas Ofensivas aumentam a Taxa do Critico Físico do Herói. Esta habilidade aumenta a chance do Herói de acertar um Acerto Crítico que causa Dano Adicional de Bônus. Para os heróis com uma grande base de Taxa de Crítico Físico, as Artes Marciais serão uma escolha melhor, pois aumentará a quantidade de Dano infligido quando um Ataque é Crítico.

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Preparação de Veneno

Preparação de Veneno aumenta o Dano causado de todas Habilidades/ Ataques de Dano ao Longo do Tempo deste Herói. O dano ao longo do tempo é difícil de se defender, pois ignora a maioria das formas de diminuição de danos. Devido à natureza e poder de Ataques / Habilidades por tempo de dano, qualquer Herói com Preparação de Veneno disponível em sua Árvore de Talentos deve usá-la.

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Resistência à Silêncio

Resistência à Silêncio garante a chance de resistir ao Efeito de Status de Silêncio ao Herói. O silêncio impede que um herói use quaisquer habilidades mágicas. Mais útil para os Heróis Mágicos e de Suporte, no entanto, alguns Heróis Físicos possuem Habilidades Mágicas como os Aliados do Caos de Goram.

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Resistência à Feitiços

Resistência à Feitiço reduz a quantidade de tempo que as Habilidades de Controle afetarão o Herói. Cada tipo de habilidade de controle terá a quantidade de tempo que dura reduzida, não apenas as habilidades mágicas, como o nome indica. Alguns exemplos de habilidades de controle são: Stun, Sleep, Silence e Slow. Mais tipos de Habilidades de Controle podem existir ou ser introduzidos no jogo em uma data posterior.