Soul Hunters DB

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Skills

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Bendición

Bendición solamente reduce la cantidad de daño crítico mágico que este héroe recibe. El daño mágico de bonificación por un golpe crítico mágico será reducido. Esta habilidad es mejor elegirla en héroes que necesitan resistir bastante daño mágico. Es más útil en héroes frágiles para protegerlos de héroes mágicos DPS.

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Acondicionamiento Físico

Acondicionamiento Físico aumenta la salud máxima del héroe. Para la mayoría de los héroes, esta habilidad será la opción más útil para ese nivel en su árbol de talentos. Los tanques, DPS Mágicos, y héroes de apoyo deben tomar esta opción siempre que esté disponible. Algunos héroes físicos de DPS pueden beneficiarse más con Drenaje de Vitalidad, pero en la mayoría de los casos se debe elegir Acondicionamiento Físico

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Puntería

Puntería aumenta la bonificación de golpe físico del héroe. La bonificación de golpe físico hace que los ataques físicos sean más difíciles de eludir. Debido al pequeño bono que brinda esta habilidad es mejor elegirla solamente en los héroes que tienen una baja bonificación de golpe físico

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Elaboración de Armadura

Elaboración de Armadura aumenta la armadura física del héroe. La armadura física reduce el daño físico que el héroe recibe de ataques físicos. La armadura física también reduce la probabilidad de que un héroe enemigo acierte golpes críticos físicos.

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Artes Marciales

Artes Marciales aumenta el Daño Crítico Físico de los golpes críticos de los héroes. La cantidad de Daño Crítico es el doble sin modificadores adicionales. Algunas habilidades de héroes pueden aumentar aún más la cantidad de Daño Crítico que puede ser provocado. Los héroes con una alta Puntuación de Crítico Físico se beneficiarán enormemente de Artes Marciales

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Artes Místicas

Artes Místicas aumenta la Armadura Mágica de este héroe. La armadura mágica reduce el daño mágico que el héroe recibe de los ataques mágicos. La Armadura Mágica también reduce la posibilidad de que un héroe enemigo acierte un golpe mágico crítico.

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Hechicería de Batalla

Hechicería de Batalla aumenta la puntuación de crítico mágico del héroe. Esta habilidad aumenta la probabilidad del héroe de lanzar un golpe crítico que inflige daño adicional. Para los héroes con una gran puntuación de crítico mágico, la Magia Oscura será una mejor opción ya que aumentará la cantidad de daño infligido cuando un ataque sea crítico

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Campos de Fuerza

Campos de Fuerza aumenta la estadística de Recuperación de Golpe del héroe. Todos los ataques tienen la probabilidad de infligir un efecto momentáneo de aturdimiento. Este aturdimiento puede interrumpir a los héroes a la hora de atacar o utilizar habilidades. Campos de Fuerza aumenta la probabilidad de que el héroe evite este efecto de aturdimiento.

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Habilidades de Invocación

Habilidades de Invocación aumenta las estadísticas de las unidades invocadas. Los héroes con habilidades de invocación siempre deben considerar tener Habilidades de Invocación como la habilidad activa para ese nivel. Las estadísticas de las ilusiones y los aliados invocados serán reforzadas.

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Resistencia al Daño

Resistencia al Daño reduce la cantidad de Daño Físico que recibe este héroe. Todas las formas de Daño Físico se reducirán. Esta habilidad es mejor elegirla en héroes que necesitan soportar una gran cantidad de Daño Físico. Más útil en tanques o para proteger aún más a los héroes DPS Mágicos de Asesinos.

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Magia Oscura

Magia Oscura aumenta el daño crítico mágico de los golpes críticos del héroe. La cantidad de daño crítico es el doble sin modificadores adicionales. Las habilidades de algunos héroes pueden aumentar aún más la cantidad de daño crítico que se puede causar. Los héroes con una alta puntuación de crítico mágico se beneficiarán enormemente de la Magia Oscura.

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Tácticas Defensivas

Tácticas Defensivas solamente reduce la cantidad de Daño Crítico Físico que recibe este Héroe. La porción de Daño Físico adicional de un golpe crítico se reducirá. Esta habilidad es mejor elegirla en héroes que necesitan soportar una gran cantidad de Daño Físico. Más útil en héroes más débiles para protegerlos de ataques de objetivo único y Héroes Asesinos

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Dominio de Armas

Dominio de Armas aumenta el ataque físico del héroe. Esta habilidad es una excelente opción para los héroes cuya función principal es causar daño físico. También puede ser una buena opción para tanques dependiendo de las otras habilidades disponibles en el mismo nivel en el árbol de talentos.

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Dominio de Hechizos

Dominio de Hechizos aumenta la estadística de Recuperación de Energía del héroe. La Recuperación de Energía provee una cantidad de energía al final de la batalla antes de avanzar a la siguiente fase. Esto solamente aplica a la Campaña, Crisol de Fuego, Cavernas Abundantes y Dojo. Así como Hechizos Curativos, esta habilidad no es una buena opción debido a su impacto limitado.

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Dominio Elemental

Dominio Elemental aumenta la eficiencia energética del héroe. Cuando un héroe usa su ataque definitivo, una porción de la energía será devuelta al héroe. Esto permite una recarga de energía más rápida y una oportunidad de usar su ataque definitivo nuevamente. Los héroes que se benefician de utilizar su ataque definitivo en múltiples ocasiones en una batalla deben elegir esta opción sobre la Regeneración de Energía.

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Drenaje de Vitalidad

Drenaje de Vitalidad aumenta la estadística de robo de vida del héroe. El robo de vida concede a todos los ataques físicos del héroe la capacidad de devolver una parte del daño infligido como salud. Esta habilidad es una opción viable solo para los héroes físicos de DPS debido a su alta capacidad de daño. Esto permitirá que los héroes físicos de DPS sobrevivan en la batalla por más tiempo sin el apoyo de un Sanador.

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Regeneración de Energía

Regeneración de Energía aumenta la bonificación de energía que recibe el héroe. Cuando un héroe recibe daño, recibe un poco de energía. La Regeneración de Energía aumenta la cantidad de esta energía de bonificación, lo que permite a los héroes que toman esta habilidad llenar su energía más rápidamente, lo que da como resultado ataques definitivos más tempranos. Esta habilidad es más efectiva en héroes sin estadística de eficiencia de energía base y también en héroes que reciben daño significativo a lo largo de la batalla debido a su posición o rol. Los DPS físicos, los tanques y los héroes asesinos serían los más beneficiados con la Regeneración de Energía.

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Esgrima

Esgrima aumenta la puntuación de perforación física del héroe. Esta habilidad aumenta la porción de un Ataque físico que ignorará la Armadura Física enemiga. Esta habilidad es una excelente opción para los héroes cuyo papel principal es hacer daño físico. Debido a la ganancia relativamente pequeña que proporciona esta habilidad en todos los árboles de talentos, solo debe usarse en héroes que se beneficiarían de un aumento en la puntuación de perforación física.

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Maniobras Evasivas

Maniobras Evasivas aumenta la puntuación de evasión del héroe. La puntuación de evasión del héroe aumenta la posibilidad de esquivar un ataque. Solo los ataques físicos pueden ser esquivados. Esto incluye no sólo los ataques de los héroes orientados al daño físico, sino también los ataques básicos de los héroes de daño mágico. Solo unos pocos héroes mágicos tienen habilidades que pueden cambiar sus ataques básicos a la magia, en cuyo caso no pueden ser esquivados.

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Magia Explosiva

Magia Explosiva aumenta la puntuación de perforación mágica del héroe. Esta habilidad aumenta la porción de un ataque mágico que ignorará la armadura mágica enemiga. Esta habilidad es una excelente opción para los héroes cuyo papel principal es hacer daño mágico. Debido a la ganancia relativamente pequeña que proporciona esta habilidad en todos los árboles de talentos, solo debe usarse con héroes que se beneficiarían de un aumento en la puntuación de perforación mágica

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Hechizos Curativos

Hechizos Curativos aumenta la estadística de recuperación de salud del héroe. La Recuperación de Salud otorga una cantidad de curación al final de la batalla antes de avanzar a la siguiente etapa. Esto solo se aplica a Campaña, Crisol de Fuego, Cavernas Abundantes y Dojo. Esta habilidad no es buena opción debido a su impacto limitado.

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Hechizos Ofensivos

Hechizos Ofensivos aumenta la estadística de ataque mágico del héroe. Esta habilidad es una excelente opción para héroes cuyo rol primario es causar daño mágico. También puede ser una buena opción para tanques o héroes de apoyo dependiendo de las otras habilidades disponibles el mismo nivel del árbol de talentos.

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Lucha Final

Lucha Final aumenta la Probabilidad de Resistencia al bono por la muerte del héroe. Cuando matan a un héroe, el héroe que aterrizó el último golpe recibirá un bono de energía. La Lucha Final le da al héroe la oportunidad de no otorgar este Bono de Energía al héroe que aterriza el Último Golpe. En la mayoría de los casos, la posibilidad es demasiado pequeña para ser un beneficio mayor en comparación a otras habilidades en el mismo nivel.

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Primeros Auxilios

Primeros Auxilios aumenta la curación del héroe. El efecto de curación de las habilidades utilizadas por este héroe será aumentado. Esto aplica no solo a las habilidades que tienen como objetivo otros héroes sino que también a las habilidades de curación propia.

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Sigilo

Sigilo reduce la cantidad de Daño Mágico que recibe este héroe. Todas las formas de Daño Mágico se verán reducidas. Esta habilidad es mejor elegirla en héroes que necesitan soportar una gran cantidad de Daño Mágico. Más útil en tanques para aumentar su supervivencia

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Tácticas generales

Tácticas Generales aumenta el nivel de habilidad de todas las habilidades del héroe. El aumento en el nivel de habilidad proporcionado por Tácticas Generales beneficiará a todos los héroes. Héroes de apoyo y héroes que dependen de habilidades para su fuerza en batalla se beneficiarán mayormente. Algunos héroes DPS se desempeñarán mejor con Dominio de Armas o Hechizos Ofensivos.

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Pociones Curativas

Pociones Curativas aumenta la tasa de sanación del héroe. Pociones Curativas aumenta el efecto de curación de todas las fuentes. La cantidad de salud que el héroe recupera a través de robo de vida, habilidades de sanación y recuperación de vida al final de una etapa aumentan por el aumento en la tasa de sanación del héroe. Una excelente opción para los héroes, tanques o héroes físicos de DPS, que serán sanados por sus propias habilidades o de otros.

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Tácticas Ofensivas

Tácticas Ofensivas aumenta la puntuación de crítico físico del héroe. Esta habilidad aumenta la oportunidad de los héroes de lanzar un golpe crítico que inflija daño extra adicional. Para los héroes con una gran base de puntuación de crítico físico, Artes Marciales será una mejor opción, ya que aumentará la cantidad de daño infligido cuando un ataque sea crítico.

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Preparación de Veneno

Preparación de Veneno aumenta la cantidad de daño de todos los ataques/habilidades de daño sobre tiempo de este héroe. Daño sobre tiempo es difícil de defender ya que ignora la mayoría de las formas de mitigación de daños. Debido a la naturaleza y el poder de los ataques/habilidades de daño sobre tiempo, todos los héroes con Preparación de Veneno disponible en su árbol de talentos deberían de usarlo.

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Resistencia al Silencio

Resistencia al Silencio otorga la oportunidad de resistir el efecto de estado de silencio al héroe. El silencio impide que un héroe use habilidades mágicas. Más útil para los héroes de Magia y Apoyo, sin embargo, algunos héroes físicos tienen habilidades mágicas como ¨Aliados del Caos¨ de Goram

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Resistencia a Hechizos

Resistencia a Hechizos reduce la cantidad de tiempo que las habilidades de control afectan al héroe. Todo tipo de habilidad de control tendrá su tiempo de duración reducido, no solamente las habilidades mágicas como su nombre puede implicar. Algunos ejemplos de habilidades de control son: Aturdimiento, Sueño, Silencio, y Ralentización. Más tipos de habilidades de control pueden existir o ser introducidas en el juego posteriormente.